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空间里点到直线距离公式(【游戏设计艺术】关于游戏世界里面的空间的一些理解(上))
时间: 2022-10-11 09:44:36 浏览次数:131
大家好,又是我,这是连续更新的第二天,提前感谢观看。如果我的理解里面存在着错误,无论是逻辑上的错误,还是您觉得我说的不对,请一定要帮助我改进并且学习,在评论区里面把错误的地方指出来,非常感谢。 今天…

大家好,又是我,这是连续更新的第二天,提前感谢观看如果我的理解里面存在着错误,无论是逻辑上的错误,还是您觉得我说的不对,请一定要帮助我改进并且学习,在评论区里面把错误的地方指出来,非常感谢今天看完了《游戏设计艺术》的第二十一章,游戏世界里面的空间。

说句题外话,看着原本高不可攀的厚书,在自己的努力之下,没有看过的部分变得越来越薄,其实是很有成就感的关于这章,我个人觉得作者写的并不是那么得好就像是之前的一章:游戏世界里的角色,我认为就写的非常的深入浅出。

在“角色”章的一开头,作者就介绍了游戏世界里面的角色是什么,为什么要在这本书里面大费周章的去介绍,因为游戏里面的角色是和故事挂钩的,可以说是故事的核心之一,而故事,又是很多游戏的核心之一所以读者在读这章的时候就会第一时间知道角色的重要性,和角色和其他游戏设计元素之间的关系。

最后自然而然的就会开始随着作者的脚步一步一步开始了解如何设计好一个好角色回到“空间”这章,这章的一开头,作者直接向读者抛出了一个问题:什么是建筑(或者是建筑的奥义)说实话,习惯于之前几乎每一章的“中心思想 -> 展开 -> 方法 -> 收尾的扩展”这种教学方法的我,一下蒙住了。

但是我觉得既然这么做了,就一定是有这么做的意义的,只能硬着头皮继续读下去最后我的结论是:这章的结构设计的可能有些问题,但是不耽误它仍然可以传输很多新奇的思想与知识下面,就是我看完这章得出来的一些浅显的理解。

还是那句话,如果有地方说的不对、不好,请您及时的指出来,感谢游戏中的空间可以把握一个人的体验体验这个词,在游戏设计里面是十分常用的一个词因为设计游戏,从根本上就是给玩家带来一种体验如果你想让玩家哭,你就要带给他一种悲伤的体验。

而游戏内的空间存在的目的,就是更好地把设计师想要带给玩家的体验带给玩家游戏中的空间是不能创造一种体验的你可能会问:为什么?上一个点不还是“空间可以把握体验”吗?但是不管是书里讲的、还是我个人思考的,我都觉得游戏中的空间是不能创造一种体验的。

为什么?因为只有空间的话,他就是一片的虚无想象一下给你一份老王特供版的GTA5,里面只有地图和地图里的建筑,没有路人,没有你你只是一只漂浮的摄影机那你在地图里面走的时候,会有无拘无束犯罪的体验吗?仅仅靠一个地图,是不能做到的。

再举个例子:假设我们有一个悲情的游戏,最后的一幕,家里面物是人非,只剩一张之前老奶奶用过的躺椅在独自地摇晃(比较老套的一种体现悲剧的手法了)如果你不知道故事,只是唐突的看到了一个屋子、屋子里面有一个躺椅正在独自地摇晃,你是不会把自己带入进去那种悲伤的体验当中去的。

你可能单纯的觉得闹鬼了所以,游戏中的空间是不能创造一种体验的,但是他能让一种通过别的设计元素创造出来的体验变得无与伦比、变得最让人沉浸(如果你用对方法了的话)这就是本章一开始,作者介绍“建筑的奥义”所要介绍的内容了,了解了之后觉得说的很有道理,但是很不通俗易懂就是了。

之后,本章就进入了我熟悉的那种教学轨道了五种世界抽象型线性:可以想象为一个2D空间,玩家只能前进或者后退(如大富翁)网格:被摆放整齐的一个游戏空间,容易被玩家和电脑理解(如卡坦岛桌游)网络:很多线性空间的组合,玩家可以走不同的路去到多个目的地。

(如魔域)空间内的点:没有限制的空间,重要的点被放在空间内的某些地方,需要玩家探索发现(如野吹)分隔空间:最接近现实的空间,复杂的空间,复杂的摆放,复杂的地图(如轴心国与同盟国桌游)几乎所有游戏内的空间,都可以用这简单的五种世界的抽象形状来表现。

这五点都很好让人理解有可能有难度的就是如何判断一个世界是不是符合“空间内的点”这个抽象型我觉得主要是看,可以给玩家创造体验的事物,中间的路径,或者他们在世界中的摆放方式用一个顶级游戏,《塞尔达传说:荒野之息》来举个例子,这个就是典型的“空间内的点”这个抽象型。

因为在两个点之间,是没有一条或者好几条线的玩家可以跟随着他们自己的节奏来探索这个世界,来在他们的脑海里面构建起这一个世界的基本模型之后,就是“地标”的这个东西在游戏中的运用了虽然作者是几乎一笔带过的,但是我觉得这个事情是十分的重要,地标使用的好坏,可以让玩家的体验直接、快速的得到升华。

所以地标就是下一条我觉得十分重要的点地标:升华游戏空间的一把好手为什么这么说呢?因为地标的存在可以把一个游戏空间从“只是一个游戏空间”直接地升华为“这是一个值得回味的游戏空间”而玩家的回味代表了:玩家可以多次地在心里面唤醒自己之前拥有过的游戏体验。

这就把一个一次性的游戏体验直接转变为了可重复利用的游戏体验了,简直是事半功倍了那么,为什么会这样呢?其实这是很符合一个人的内心的如果一个人从一件事上得到了他们觉得最好的体验的话,他们会深刻地记住这种体验,等下次再看到同样的东西的时候,就会想着“能不能再获得一次那种体验呢?”或者“之前的那种体验是什么来着?”。

对于游戏也是如此所以,在他们获得重要体验的地方设计一个地标,让他们在地标旁边完成他们觉得伟大的事情是十分的有好处的,随着游戏继续的进行,世界会变,地图会变,但是地标是不会变的所以每每玩家看到这个地标的时候,都会想起当时自己做过的伟大的事情,并且感到快乐。

在设计游戏内空间的时候,不管是从我微薄的经验里面讲,还是从作者的角度来看,很多人都会犯一个错误:误把内在矛盾放入了游戏世界中这个内在矛盾指的是:做了与自己的大目标相悖的事情假如你要给玩家酣畅淋漓的自由、大世界探索的体验,但是你由于很多的原因,比如说游戏剧情问题、游戏策划的问题、程序员不想干,你在世界的某个地方,硬生生的加入了一堵空气墙,内在矛盾就出现了。

玩家本来觉得自己是这个世界的主宰,没有什么东西可以阻挡他的脚步但是他被一堵空气墙拦住了,之前所有对这个世界的幻想,会在一瞬间崩塌,无论之后的世界做的有多么的让人沉浸,他也不会沉浸进去了所以这件事情是一定要避免的,作者也十分靠谱的在这儿给出了一个透镜:内在矛盾。

所以这也是我的下一条理解:不要让内在矛盾存在于你的世界当中本来我只是想简单的分享一下看完书我得到的理解,没想到一开始bb,我的嘴巴我的手就停不住了但是确实是写累了等到明天再把下集更新了吧!今天是大年初一,恭祝大家新年快乐,感谢观看,感谢评价,感谢各位。

PS: 实在没有封面图了,用了一张自己的猫猫,等过完年让我的美术大大给我画一张封面图去hhhh

今天我们就说到这里,希望能帮助到你们,学网站建设方面知识,欢迎各位常来哦,每天坚持更新不一样的干货内容,你值得拥有!!!

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